Основы программирования с использованием черепахи и знакомство с пятиконечной звездой в курсе информатики для 8 класса

Время на прочтение: 7 минут(ы)
Основы программирования с использованием черепахи и знакомство с пятиконечной звездой в курсе информатики для 8 класса

Учащиеся 8 класса на уроках информатики столкнулись с увлекательным и захватывающим миром программирования. Они использовали новый подход, который позволил им начать свою программистскую карьеру, не имея предыдущего опыта в этой области.

В самом начале своего пути они изучили использование «черепашки» – устройства, которое способно рисовать на экране различные фигуры под управлением программ. С помощью простых команд они научились говорить черепашке, как двигаться и менять цвет, чтобы она нарисовала нужную им фигуру. Это позволило учащимся развить свои навыки алгоритмического мышления и понять, как пошагово решать задачи и достигать поставленной цели.

Таким образом, на базе умений, связанных с работой черепашки, учащиеся продвинулись в изучении различных алгоритмов и созданию разнообразных проектов. Они научились рисовать простые фигуры, такие как окружности и прямоугольники, а затем перешли к более сложным конструкциям, таким как пятиконечная звезда.

Одним из ключевых этапов в освоении программирования стала разработка «процедур». Ученики узнали, насколько важно составлять решения в виде последовательности шагов, чтобы черепашка нарисовала нужную им фигуру одним щелчком кнопки. Благодаря этому они научились повторять ранее составленные процедуры и использовать их в разных проектах.

Раздел «Опустить корабль в море»

1. Работа с командами и формулами

Первым шагом в создании своего мини-проекта будет изучение различных команд и формул, которые позволяют управлять черепахой. Учащиеся научатся писать команды для перемещения черепахи по экрану, масштабирования ее размеров и изменения ее формы.

Для создания команд необходимо использовать специальный текстовый редактор, где можно напечатать все необходимые инструкции для черепахи. Например, команда Вперед позволяет передвигать черепаху вперед на заданное количество шагов, а команда Повернуть позволяет изменять направление движения черепахи.

Кроме того, в программировании черепахой часто используются формулы для расчета размеров графических объектов. Таким образом, учащиеся научатся применять формулы для изменения размеров черепахи и создания разнообразных фигур.

2. Пятиконечная звезда и море листов

2. Пятиконечная звезда и море листов

Черепашка также позволяет создавать разнообразные изображения, включая пятиконечную звезду и море листов. Учащиеся ознакомятся с алгоритмом рисования пятиконечной звезды и научатся его применять при создании своих проектов.

Море листов – это другой интересный графический объект, который учащиеся смогут построить при помощи черепахи. Они узнают, как использовать команды и формулы для создания данного изображения и выполнять необходимые действия для реализации своей идеи.

Знакомство с пятиконечной звездой и морем листов позволит учащимся применить полученные знания и навыки в практических заданиях и создать свой первый мини-проект в информатике.

Урок по информатике на тему «Процедуры с параметром. Черепашка строит башни»

Урок начнется с ввода понятия параметра и его применения в программировании. Параметр — это костюм, в который мы можем одеть черепаху. С помощью указания определенных параметров, мы можем задать черепахе направление движения, угол поворота и размеры рисунков, которые она будет создавать.

После теоретического введения учащиеся приступят к практическому заданию. Они будут писать программу, в которой черепаха будет строить башни разных размеров. Учащимся будет дано точное указание, какую сторону и в каком порядке строить башню.

Для реализации данной задачи учащиеся будут использовать мини-проект программы «ЛогоМиры». Они создадут процедуру, которая будет рисовать окружность с указанными параметрами размеров. Затем они напишут другую процедуру, которая будет применять эту окружность для построения сторон башни.

Учащиеся научатся задавать параметры черепахи с помощью процедур и использовать их многократно в своих программах. Они смогут напечатать великолепную восемнадцатиконечную звезду с помощью строго заданных параметров.

Задача рисования фигур при помощи черепахи на уроках информатики для 5-6 классов

В этом разделе предлагается рассмотреть процедуры, которые позволяют черепашке рисовать различные фигуры. Благодаря использованию параметров и замкнутой области движения, учащиеся смогут создавать разнообразные и интересные проекты.

Для начала работы с черепашкой, можно задать ей команду «Например, костюмы», чтобы она стала готова к выполнению задачи. Одной из базовых процедур является «square1», которая позволяет черепашке рисовать квадраты. Применение этой процедуры будет полезно для решения задачи построения башни.

Для решения задачи «Черепашка строит башни», учащимся предстоит использовать не только процедуру «square1», но и другие методы, такие как двойной щелчок по черепашке, чтобы она начала рисовать звезду, или применение процедуры с параметром «лист1», чтобы черепашка выполняла заданные действия.

Например, чтобы нарисовать звезду, можно использовать процедуру «лист1» с параметром числа, указывающего количество сторон. Таким образом, черепашка рисует звезду с заданным количеством конечностей.

Пример применения процедур в проектах

Одним из интересных примеров применения процедур в проектах на уроках информатики может быть создание программы-фитнес-тренера. При помощи функции «square1» и других процедур, черепашка может выполнять разнообразные упражнения для разных групп мышц, взаимодействуя с учениками.

Также, процедуры черепашки могут быть использованы при выполнении практических заданий на онлайн-курсах. Учащимся могут быть предложены различные задачи, включающие решение линейных алгоритмов и рисование разнообразных фигур с помощью черепашки.

Итоги

Итак, использование процедур с параметром и знакомство с черепашкой в информатике для 5-6 классов позволяют учащимся научиться рисовать разнообразные фигуры, решать задачи и применять полученные навыки в различных проектах. Это создает увлекательную и практическую область изучения информатики, которая развивает логическое мышление и творческий подход к решению задач.

Работа с программой «ЛогоМиры»

Работа с программой

В этом разделе ученикам будет предложено выполнить ряд заданий, которые помогут им развить навыки программирования и ориентации в пространстве. Они будут учиться задавать черепахе определенные команды, чтобы она рисовала фигуры, выполняла определенные действия или перемещалась по заданному пути.

Процесс решения задач будет состоять из нескольких шагов. Сначала ученикам нужно будет задать необходимые параметры, такие как количество поворотов и длину перемещения черепахи. Затем они должны будут написать программный код, используя предложенные команды и функции, чтобы черепаха выполнила нужные действия.

После того, как код будет написан, ученик сможет проверить его, запустив программу. Если черепаха повторяет нужные действия и рисует заданную фигуру, то задание считается выполненным правильно. В противном случае, ученик должен будет исправить ошибки и повторить попытку.

В процессе работы с программой «ЛогоМиры» ученики смогут не только развить свои навыки программирования, но и закрепить знания о линейных алгоритмах. Этот мини-проект поможет им освоить основные понятия и способы решения задач в информатике, а также научит их быть внимательными и находить творческие решения для поставленных задач.

Задания, которые используются в программе «ЛогоМиры», имеют различный уровень сложности. Они позволяют ученикам попробовать свои силы в решении разнообразных задач, начиная от простых геометрических фигур и заканчивая более сложными алгоритмами.

Неважно, рисует ли черепаха пятьугольную звезду или строит высокую башню, важно то, что ученики получат возможность применить свои знания и умения, на практике. Используя «ЛогоМиры», они смогут отработать навыки программирования, логического мышления, а также развить свою визуальную и пространственную образность.

Как управлять Черепахой. Решение линейных алгоритмов

Знакомство с инструментами

Прежде чем начать работу с черепахой, давайте познакомимся с основными инструментами в программе «ЛогоМиры». В верхней области экрана вы увидите различные кнопки, которые нужны для управления черепахой. Кнопка «Листы» позволяет открыть редактор кода, где мы будем писать инструкции для черепахи. Кнопка «Заливка» позволяет заполнить фигуры цветом. Круглая кнопка с изображением черепахи — это основной инструмент для управления нашим кумиром.

Решение линейных алгоритмов с Черепахой

Когда мы знакомы с инструментами, можно перейти к решению линейных алгоритмов с использованием черепахи. Линейный алгоритм представляет собой набор последовательных шагов, которые черепаха выполняет по указанию программиста. Например, мы можем написать инструкцию, чтобы черепаха нарисовала квадрат:

1. Переместить черепаху вперед на определенное расстояние.

2. Повернуть черепаху на 90 градусов влево.

3. Повторить шаги 1 и 2 еще 3 раза, чтобы нарисовать оставшиеся стороны квадрата.

Важно помнить, что черепаха движется в направлении, на которое она повернута, и после каждого шага ее положение меняется. Это позволяет строить различные фигуры с использованием линейных алгоритмов.

Также, мы можем использовать черепаху для решения более сложных задач, например, построить башню из шестиугольников или нарисовать пятиконечную звезду. Для этого нам понадобится различные формулы и дополнительные инструкции, которые мы изучим в следующих разделах.

В конце каждого задания, будь то построение фигуры или решение сложной задачи, важно проверить правильность выполнения. Для этого в программе «ЛогоМиры» есть специальная кнопка «Галочка», которую нужно нажать, чтобы убедиться, что черепаха выполнила инструкции корректно.

Таким образом, в этом разделе мы познакомились с основами управления черепахой в программе «ЛогоМиры» и научились решать линейные алгоритмы. В следующих разделах мы продолжим изучать более сложные фигуры и задачи, чтобы развить наше творческое мышление и навыки программирования.

Как управлять Черепахой. Решение линейных алгоритмов

Начнем с того, что ваш учитель нарисовал замкнутую фигуру, например, квадрат, и сказал вам опустить Черепаху внутрь. Ваша задача — реализовать программу, в которой Черепаха будет заливать этот квадрат с помощью определенных параметров.

В процессе работы вы научитесь рисовать различные фигуры, например, квадраты разных размеров, а также башни, состоящие из квадратов. Для этого использование процедуры с параметром позволит вам легко изменять форму и размеры фигур.

Если вы уже знакомы с понятием «Черепахи» из программы «ЛогоМиры», то вам будет проще разобраться в процедуре с параметром. Программирование Черепахи поможет вам развить ваше алгоритмическое мышление и научит вас решать линейные алгоритмы.

После освоения задания в программе «ЛогоМиры» вы сможете продолжить развивать свои навыки через онлайн-курсы или практические тренировки. Запишитесь на подходящий курс и после его прохождения вы сможете самостоятельно создавать разнообразные программы, рисовать кружочки, прямоугольники и многое другое.

Методика рисования окружности с использованием черепахи

Шаг 1. Подготовка черепахи

Прежде чем приступить к рисованию окружности, необходимо сделать определенную подготовку. В качестве первого шага нужно создать переменные, передавая черепахе параметры, такие как цвет карандаша и толщина линии. Затем нужно установить черепаху в начальную позицию, применив команду «make».

Шаг 2. Определение радиуса окружности

Для рисования окружности черепахе необходимо знать радиус. Радиус представляет собой величину, определяющую длину от центра окружности до любой ее точки. Можно задать радиус окружности явным указанием числового значения или же использовать формулу для его вычисления в зависимости от конкретной задачи.

Пример: Радиус окружности равен 5.

Шаг 3. Рисование окружности

На этом этапе происходит сам процесс рисования окружности. При помощи двойного цикла и применения процедуры «повтори», черепаха будет выполнять набор команд, которые в результате нарисуют окружность. Команда «повтори» указывает на количество раз, которое черепаха должна повторить некоторое действие, а переменная, определенная на предыдущем шаге, используется для определения радиуса и длины шага порождающих фигуру.

Пример: С помощью команды «повтори» и переменной радиуса, черепаха нарисует окружность с заданным радиусом.

Шаг 4. Завершение рисования

По завершении рисования окружности, не забудьте выполнить соответствующие команды для завершения программы и сохранения результатов. В данном случае мы просто можем вызвать фитнес-тренера и выполнить последние контрольные упражнения, чтобы закрепить полученные навыки.

В результате следуя данной методике, вы сможете легко и эффективно рисовать окружности с использованием программирования черепахи. Удачи в освоении этого интересного алгоритма и не забывайте применять его в разных задачах!

Строим квадрат с помощью черепахи

Строим квадрат с помощью черепахи

В данном разделе мы рассмотрим процесс построения квадрата с использованием черепахи в программе «ЛогоМиры». Для этого потребуется некоторое умение в работе с указанными алгоритмами и командами.

Для начала необходимо опустить черепашку на лист1 и придать ей команду pendown, чтобы она оставляла след на листе. Затем с помощью нескольких процедур с параметром, мы можем установить длину стороны квадрата, а также поворот черепашки при каждом этапе построения. Это важно, чтобы получилась четкая и правильная фигура.

Для построения квадрата необходимо пройти через 4 стороны одинаковой длины. Таким образом, мы можем получить правильную и симметричную фигуру. При каждом повороте черепашки, важно указывать необходимый угол поворота. Это можно сделать с помощью специальных команд в программе «ЛогоМиры».

После выполнения всех команд и алгоритмов, черепашка строит квадрат на лист1. Если все было выполнено правильно, то получилась фигура с четырьмя равными сторонами и углами. Мы можем просмотреть результат на экране программы «ЛогоМиры» и убедиться в успехе нашего выполнения.

Строительство квадрата с использованием черепашки является одним из базовых упражнений, которые позволяют развить не только навыки программирования, но и логическое мышление. Постепенно осваивая такие алгоритмы и процедуры с параметром, мы можем переходить к более сложным заданиям и построениям.

Не забывайте, что онлайн-курсы и обучающие материалы могут быть полезными помощниками в изучении программирования с использованием черепахи. Эта техника открывает множество возможностей для создания различных фигур и конструкций.

Видео:

Знакомство с модулем Turtle | Программирование на Python

0 Комментариев

Оставить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Pin It on Pinterest

Share This